Menyiapkan Sprite
Setelah Scratch dijalankan, hapus sprite default karena kita akan menggantinya dengan sprite lain (misalnya blola). Silahkan klik-kanan sprite yang bersangkutan dan kemudian pilih perintah hapus.Klik ikon untuk menambahkan sprite baru.
Pada jendela dialog Sprite Baru yang diperlihatkan, pilih sprite "Basketball" yang terdapat didalam kategori Things. Setelah itu, klik OK.
Menyunting Background
Sebagai contoh, kita gunakan saja background yang tersedia, namun disini kita akan menyuntingnya dengan menambahkan bidang datar di bagian bawah. Klik ikon panggung.Klik tab "Semua Latarbelakang", lalu klik tombol Edit.
Bidang datar kita buat dengan menggambar bangun persegi panjang berwarna hitam di bagian bawah. Untuk melakukan hal ini, pilih alat untuk menggambar kotak.
Untuk memulai menggambar, drag di bagian bawah sehingga membentuk bangun persegi panjang. Setelah itu, klik OK.
Anggap bidang di bagian bawah yang berwarna hitam itu sebagai permukaan tanah.
Menyusun Skrip Program
Menyiapkan Variabel
Pilih Sprite1 (bola), dan kemudian klik tab "Semua Skrip". Kita perlu menyiapkan variabel-variabel yang diperlukan yang berkaitan dengan gerak pantul yaitu gravitasi, kecepatan, dan banyaknya pantulan. Klik kategori blok Variabel, lalu klik tombol Buat Variabel.Tulis "gravitasi" untuk nama variabel, dan tentukan bahwa variabel tersebut berlaku untuk semua sprite. Setelah itu, klik tombol OK.
Dengan cara yang sama, buatlah dua variabel lainnya masing-masing bernama "kecepatan" dan "jumlah pantulan", namun kedua variabel tersebut hanya berlaku untuk sprite ini saja.
Blok Inisialisasi
Inisialisasi dapat diartikan sebagai pemberian nilai atau kondisi awal pada program. Sebagai contoh, kita tetapkan posisi awal bolaberada pada suatu ketinggian yaitu koordinat (0, 200). Nilai gravitasinya sebesar -0.3, sedangkan kecepatan dan jumlah pantulan masing-masing bernilai 0. Berikut ini blok program untuk inisialisasi:Inisialisasi diatas menunjukkan bahwa begitu program dijalankan, maka bola akan berada pada suatu ketinggian (0, 200). Gravitasi diatur pada nilai -0.3, sedangkan kecepatan dan jumlah pantulan pada nilai 0.
Blok Perulangan dan Blok Kondisional
Untuk menghasilkan perubahan kecepatan ketika bola jatuh diperlukan blok perulangan. Selain itu, juga diperlukan 2 buah blok kondisional. Blok kondisional yang pertama untuk mendeteksi permukaan tanah, dan blok kondisional kedua untuk proses pemantulan. Kedua blok kondisional tersebut kita letakkan didalam blok perulangan, dimana blok kondisional kedua tersarang didalam blok kondisional pertama.Pada blok kondisional pertama, kita tentukan dahulu persyaratannya, apa yang akan terjadi jika syarat tersebut terpenuhi, serta apa yang akan terjadi selama syarat tersebut belum terpenuhi. Persyaratannya adalah, “Jika bola menyentuh permukaan tanah maka . . . . dan jika belum menyentuh tanah maka bola akan terus bergerak ke bawah (jatuh)”.
Begitu syarat pada kondisional pertama terpenuhi, maka blok kondisional kedua akan melakukan pemeriksaan apakah syarat sebelumnya memenuhi syarat berikutnya. Yang dijadikan sebagai syarat kedua adalah jumlah pantulan. Persyaratan kedua adalah, “Selama jumlah pantulan lebih kecil dari 10, maka . . . . . namun jika tidak lebih kecil dari nilai tersebut maka bola harus berhenti”. Mengkondisi bola supaya berhenti dapat dilakukan dengan menetapkan kecepatannya menjadi 0.
Selanjutnya, menentukan apa yang akan dilaksanakan selama syarat kedua belum terpenuhi, yaitu bola akan memantul. Berikut blok program yang diperlukan:
Akhirnya, letakkan blok tersebut diatas kedalam blok kondisional kedua seperti diperlihatkan dalam gambar berikut ini.
Secara lengkap skrip program akan terlihat seperti berikut ini:
Cobalah untuk menjalankan skrip program dan perhatikan hasil yang diperoleh.
Versi PDF dari tutorial ini dapat diunduh disini.
Selamat mencoba!
Comments
Post a Comment