Masih melanjutkan tulisan-tulisan terdahulu yakni belajar pemrograman dengan menggunakan Scratch versi 1.4. Membuat animasi bukanlah hal yang sulit, dapat dilakukan oleh siapa saja bahkan pemula sekalipun.
Didalam kotak dialog Impor Latar Belakang, buka folder Nature, tunjuk gambar "underwater", dan kemudian klik tombol OK.
Pada kotak dialog Sprite Baru yang diperlihatkan, pilih gambar "fish1-a" yang ada didalam folder Animals, setelah itu klik OK.
Untuk menambahkan kostum baru bagi Sprite tersebut, klik tab "Semua Kostum", dan kemudian klik tombol Impor.
Pada kotak dialog Impor Kostum yang diperlihatkan, pilih gambar "fish1-b" yang ada didalam folder Animals, setelah itu klik OK.
Selanjutnya, kita dapat menyusun skrip program dengan meletakkan blok-blok lainnya. Susunlah skrip program berikut ini untuk menghasilkan animasi. Tampak bahwa skrip program disusun dengan menggunakan blok Kontrol (warna orange), Gerakan (warna biru), dan Tampilan (warna ungu).
Dari skrip program diatas dapat dijelaskan jalannya eksekusi program sebagai berikut:
Untuk menjalankan skrip program, klik ikon bendera hijau, sedangkan untuk menghentikannya kembali dapat dilakukan dengan klik ikon bulatan yang berwarna merah.
Menjalankan sebuah blok program dapat dilakukan dengan cara klik blok program yang dimaksud didalam jendela skrip. Tanda bahwa skrip program sedang berjalan atau dieksekusi adalah adanya garis tepi putih yang melingkupi skrip/blok program.
Sebagai contoh, pilih suara "Bubbles" yang terdapat didalam kelompok Effects. Setelah itu, klik tombol OK.
Suara yang telah diimpor akan diperlihatkan dalam daftar.
Akhirnya, kita dapat tambahkan skrip program untuk memainkan suara.
Jalankan seluruh skrip untuk melihat hasilnya.
Selamat mencoba!
Untuk versi PDF, tersedia disini.
Menghapus Sprite Default
Jalankan Scrath seperti biasanya, dan kemudian hapus Sprite default. Caranya? klik-kanan Sprite tersebut, lalu pilih perintah "Hapus".Mengganti Background
Selanjutnya, ganti background dengan gambar yang sesuai, dalam hal ini adalah gambar akuarium. Klik tab "Semua Latarbelakang", lalu klik tombol "Impor".Didalam kotak dialog Impor Latar Belakang, buka folder Nature, tunjuk gambar "underwater", dan kemudian klik tombol OK.
Menambahkan Sprite Baru
Klik ikon untuk menambahkan Sprite baru.Pada kotak dialog Sprite Baru yang diperlihatkan, pilih gambar "fish1-a" yang ada didalam folder Animals, setelah itu klik OK.
Menyusun Skrip Program
Skrip program dibuat dengan menyusun blok-blok program. Kategori blok program dapat dikenali melalui warna dasar yang dimilikinya. Sebagai contoh, blok program kategori "Kontrol" memiliki warna dasar orange. Untuk menggunakan sebuah blok program, drag blok program yang dimaksud hingga masuk ke dalam jendela skrip. Blok lainnya dapat ditambahkan dengan cara yang sama, dan meletakkannya menyambung ke blok yang telah ada sebelumnya.Selanjutnya, kita dapat menyusun skrip program dengan meletakkan blok-blok lainnya. Susunlah skrip program berikut ini untuk menghasilkan animasi. Tampak bahwa skrip program disusun dengan menggunakan blok Kontrol (warna orange), Gerakan (warna biru), dan Tampilan (warna ungu).
Dari skrip program diatas dapat dijelaskan jalannya eksekusi program sebagai berikut:
- Blok pertama (paling atas) akan menjadikan program berjalan ketika bendera "Start" diklik. Mula-mula Sprite akan menggunakan kostum "fish1-a".
- Blok kedua membentuk perulangan (loop) terhadap blok-blok lain yang terdapat didalamnya. Blok ketiga hingga blok keenam merupakan blok-blok yang akan dieksekusi-ulang terus-menerus oleh blok kedua hingga skrip dihentikan secara paksa
- Blok ketiga menjadikan Sprite bergeser sejauh 5 langkah
- Blok keempat akan memberikan jeda waktu selama 0.5 detik, setelah itu dilanjutkan dengan blok kelima yang akan menjadikan sprite berganti kostum "fish1-b".
- Blok kelima tidak akan dieksekusi jika gerak Sprite belum menyentuh batas tepi layar. Begitu tepi layar tersentuh oleh gerak Sprite, maka Sprite akan memantul dan bergerak dalam arah yang berkebalikan dengan arah gerak sebelumnya.
Menjalankan Program
Untuk menjalankan skrip program, klik ikon bendera hijau, sedangkan untuk menghentikannya kembali dapat dilakukan dengan klik ikon bulatan yang berwarna merah.
Menjalankan sebuah blok program dapat dilakukan dengan cara klik blok program yang dimaksud didalam jendela skrip. Tanda bahwa skrip program sedang berjalan atau dieksekusi adalah adanya garis tepi putih yang melingkupi skrip/blok program.
Menambahkan Suara
Untuk mengimpor suara, klik tab "Semua jenis Suara", dan kemudian klik tombol Impor.Sebagai contoh, pilih suara "Bubbles" yang terdapat didalam kelompok Effects. Setelah itu, klik tombol OK.
Suara yang telah diimpor akan diperlihatkan dalam daftar.
Akhirnya, kita dapat tambahkan skrip program untuk memainkan suara.
Jalankan seluruh skrip untuk melihat hasilnya.
Selamat mencoba!
Untuk versi PDF, tersedia disini.
Comments
Post a Comment